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30 marzo 2012

Sonic CD


Como veis, últimamente me dedico a finiquitar jueguecillos que tenía pendientes de la PlayStation Network. Esta vez le ha tocado el turno a Sonic CD. Este juego salió por primera vez para esa plataforma conocida con el nombre de Mega CD. SEGA intentó ponerse por delante de Nintendo con esa nueva consola, en una época donde ambas compañías reinaban en el sector, pero al final resultó ser un fracaso. La consola funcionaba con CDs, lo que permitía una capacidad mucho mayor que la que ofrecían los cartuchos y un audio de mayor calidad. Fue a partir de este Sonic que la saga empezó a incluir canciones cantadas y que desde entonces se ha ido convirtiendo en algo obligatorio en casi todos los juegos del puercoespín azulado.

Sonic CD es un juego al que le han sucedido cosas raras y ha acabado convirtiéndose en un juego raro. Para empezar sufrió muchos retrasos en su lanzamiento original y al final acabó saliendo un año después de que saliera su supuesto sucesor: Sonic 2. No sólo salió más tarde, sino que además de que lo hizo en una plataforma superior a Mega Drive, descubrimos que sus gráficos son mucho más parecidos a los de la primera entrega que a los de la segunda (siendo ésta también de Mega Drive). Sonic CD es en realidad Sonic 1.5. La sensación que me da es que cogieron a Sonic 1 y le añadieron 7 fases más. No se detecta ninguna evolución gráfica significativa en relación al primero, mientras que sí que existe entre el Sonic 1 y el Sonic 2. Sin embargo la jugabilidad y la mecánica del juego están muy por delante de lo que se movía en aquella época y no es de extrañar que muchos consideren a Sonic CD como uno de los mejores Sonic en 2D.

Argumento.


La historia de Sonic CD es bastante simple, como la de todos los Sonic. Durante un mes del año, aparece una especie de satélite flotando cerca de un lago y Robotnik no pierde el tiempo a la hora de intentar hacerse con las Time Stones (que vendrían a ser las esmeraldas del caos) que hay en ese lugar. Sonic viajará hasta ese lugar para detener los planes de Robotnik y recuperar las piedras en su lugar. En este satélite, Sonic podrá viajar hacia el pasado o hacia el futuro a través de unos paneles que transportarán al erizo en el tiempo si logra mantener una velocidad constante durante varios segundos.

Pasado.
En el pasado nos encontraremos con que Robotnik ha instalado unas máquinas que serán las que generarán toda la suerte de enemigos que atacarán a Sonic en el futuro. Destruir esas máquinas nos permitirá librarnos de esos enemigos y crear un futuro mejor. Si se consigue hacer eso, la tercera fase de la zona se realizará en un “futuro bueno” donde deberemos enfrentarnos a Robotnik.
También en el pasado aparece un proyector que genera un holograma de Metal Sonic capturando a unos pobres animalillos indefensos. Destruir ese proyector liberará a los animales de su futuro cautiverio.

Toca el panel y acelera para viajar al pasado.

Futuro.
Los paneles que nos llevan al futuro lo harán en dos líneas de tiempo diferente según si hemos destruido la máquina de Robotnik en el pasado o no. Si no lo hemos hecho, el futuro será un lugar devastado o completamente controlado por las máquinas del científico chiflado. Si, por lo contrario, hemos eliminado la amenaza del pasado, el futuro será un lugar mucho más limpio y, a pesar de que algunos escenarios estarán repletos de maquinaria, será tecnología respetuosa con el medio ambiente ;)
Por otro lado, todos los enfrentamientos realizados con Robotnik en la tercera fase de cada zona son en el futuro. Lo único que cambia de esta fase es si se trata de un futuro bueno o un futuro malo.

Toca el panel y acelera para viajar al futuro.

Éste es el primer Sonic donde aparece Amy Rose (que siempre me ha parecido mucho más apropiada como novia de Sonic que no Sally Acorn) y el que será su némesis hasta que aparezcan otros erizos/equidnas: Metal Sonic. Robotnik manda a Metal Sonic a secuestrar a Amy para golpear a Sonic donde más le duele; lo que el doctor ignora es que Sonic pasa bastante de su fémina homóloga.

Sonic tiene asuntos más importantes de los que ocuparse.

Escenarios.
Como ya he comentado antes, Sonic CD es gráficamente muy parecido a Sonic 1, pero eso no impide que incluya muchos otros elementos nuevos. Los niveles están bien ambientados según se trate de la época del pasado, presente o futuro. A modo de curiosidad, me he fijado que todos los nombres de los niveles están compuestos de dos palabras y siempre empiezan con la misma letra, como veréis a continuación. Creo que el potencial del juego, y lo que lo convierte en un juego muy adictivo y con la posibilidad de ser tan rejugado como lo fueron todos los de esa época, radica en el diseño de los escenarios. Es un juego laberíntico, caótico, y en más de una ocasión se nos pondrán los nervios a flor de piel al intentar salir de una zona con decenas de rebotadores, o de lugares cuya salida parece haber desaparecido. Además el juego es de lo más cabroncete con los famosos pinchos, que siempre esperan ocultos al final de una recta por la que Sonic circula a toda velocidad o simplemente asoman desde el techo justo cuando un rebotador te lanza contra ellos inexorablemente.

Palmtree Panic.


Esta zona es como la típica en la que empiezan todos los Sonic. Quizás es un poco más agreste que la Green Hill de Sonic 1 o la Emerald Hill de Sonic 2, pero no llega a los extremos salvajes y exóticos de la Angel Island de Sonic 3. Tenemos cascadas, palmeras, arbustos y flores de todos los colores. En este escenario encontraremos los típicos túneles que cruzan por el interior de la montaña y que Sonic usa para rodar en ellos y aumentar su velocidad. Estos túneles nos servirán para obtener la velocidad suficiente para viajar en el tiempo. En el pasado el entorno parece más bien prehistórico donde las montañas son mucho más pequeñas y donde crecen brotes de lo que acabarán siendo árboles. En el futuro bueno nos encontramos con lo que vendría a ser una reserva natural tratada con sumo cuidado en la que unas tuberías doradas suministran agua por toda la zona. Las hojas de las palmeras crecen en forma estrellada y en su centro brilla un bulbo de color morado. Es un lugar lleno de colores vivos y llamativos. Por otro lado, en el futuro malo nos encontramos con que Robotnik ha convertido la zona en un desguace tecnológico. El cielo está contaminado, las tuberías transportan un agua rosada debido a los productos químicos que fluyen en ella, la tierra está cubierta de hierros, tubos y otros aparatos mecánicos en desuso, y al fondo del escenario se abre un mar de petróleo. Los colores predominantes son el gris, un añil espectro y el cobre.

Collision Chaos.


Otro nivel típico en esta serie que son los niveles al estilo Pinball. Nada más empezar el primer acto, Amy Rose nos perseguirá por el escenario lanzando corazones al aire. En ese instante aparece Metal Sonic y se lleva a nuestra querida erizo de nuestro lado. Pobre Amy, con lo mona que es :(
Collision Chaos está cubierto de luces y paneles luminosos, como es propio de los lugares que se dedican al ocio, aunque la mezcla de colores resulta tan psicodélica que bien podríamos pensar que Sonic se ha tomado algo para alcanzar los 200km/h. Pero no lo conseguirá en esta zona, porque aquí topamos constantemente con rebotadores, muelles, zappers y demás parafernalia que nos impedirá acelerarnos en las escasas líneas rectas de este escenario. Afortunadamente, en el pasado el lugar carece de valor ludópata y podremos movernos mucho más relajados sin miedo a salir rebotados a la primera de cambio. En el futuro mejorado, el juego se convierte en algo moderado y podemos ver como toda la estructura está construida sobre un lago de aguas cristalinas. También se mantienen zonas verdes y floridas creando una extraña simbiosis entre la tecnología sostenible y la naturaleza. Finalmente, en el futuro malo, descubrimos que el que se tomó las pastillas fue Robotnik, ¡y no veas cómo! El escenario está cubierto de una noche parda, cuyo cielo está invadido por nubes rojas y toda la contaminación lumínica que desprende ese lugar. La maquinaria se multiplica y las tuberías de hierro, que brillan bajo el efecto de un verde fosforescente, han sustituido al río y al bosque que existía en el pasado.

Tidal Tempest.


Otra típica, y además odiada. Porque es cierto que estas pantallas de agua son un palo, ¿o no es así? Un erizo que ha nacido para correr no está pensado para meterlo bajo el agua, ¿cierto? Pero en fin, aquí estamos de nuevo con Sonic buceando entre las ruinas de una antigua civilización sumergida. Aparecen las corrientes marinas y los interruptores que abren compuertas, como ya nos tiene acostumbrado el juego en este tipo de niveles. En el pasado la zona se convierte en un lugar cavernoso, abandonado de la mano del hombre, y el agua toma un tinte marrón de la tierra y las rocas sumergidas. En el futuro bueno el laberinto se convierte en una especie de acuario gigante mecanizado donde conviven todo tipo de peces y flora submarina que circula por el interior de unas grandes tuberías transparentes. En el bad ending, por el contrario, nos encontramos con una planta químico-eléctrica subacuática que ha acabado con toda la vida submarina y que cubre las ruinas con un agua rosada que recuerda mucho a la Chemical Plant del Sonic 2.

Quartz Quadrant.


Se trata de una mina en la que Robotnik extrae cuarzos y otras piedras preciosas. El escenario está cubierto en gran parte por cintas transportadoras que Sonic puede cambiar de dirección según un panel que se halla al inicio de las mismas. En el pasado la cueva es mucho más vistosa, cubierta por el verde de la hierba y el marrón de la madera y la tierra. Un sinfín de estalactitas y estalagmitas cubren el fondo con vistosos cuarzos brillando en sus puntas. El futuro mejorado abandona el aspecto de mina para convertirse en una ciudad de metales azules y dorados que brillan en la oscuridad tras un fondo con edificios utópicos que surgen de entre grandes bloques acristalados. En el futuro malvado la caverna ha sido completamente invadida por la maquinaria de Robotnik. Sobre un mar de magma y metal, la mina se ha convertido en una refinería industrial que fabrica todo tipo de estructuras metálicas y oscuras que invaden el fondo del escenario.

Wacky Workbench.


En este nivel empezaremos a notar lo puñetero que se va volviendo el juego. Esta zona transcurre en el interior de una diabólica fábrica cuyo suelo reflector envía a Sonic a lo más alto del nivel nada más tocarlo. Esto obstaculiza el avance constantemente y acabaremos por arrojar el mando a la pantalla cuando tengamos que repetir el mismo camino de bajada por enésima vez. Y es que, no satisfechos con hacernos rebotar todo el rato, la fábrica está repleta de cables de corriente que alternan la dirección en la que se activan y que nos harán perder los anillos y las vidas en más de una ocasión. Todo en este nivel parece ir en contra de nuestro erizo que sufrirá lo indecible para finalizarlo. En el pasado la fábrica todavía está en construcción y nos permite ver, en el fondo del escenario, una cordillera de rocas anaranjadas bajo una puesta de sol que había quedado oculta tras la pared metalizada que cubría la factoría en el presente. En el futuro bueno la fábrica parece haberse convertido en una especie de parque fantástico donde nos encontraremos con objetos con formas de estrellas y lunas. Por otro lado, y como era de esperar, en el mal futuro la fábrica es un montón de chatarra oxidada donde las máquinas han quedado deterioradas e inservibles tras el paso del tiempo.

Stardust Speedway.


Stardust Speedway nos recordará en ocasiones a Star Light Zone de Sonic 1. Como indica su nombre, es uno de los niveles más rápidos debido a que en este escenario encontramos muchos caminos rectos (o más bien curvilíneos pero que mantienen una misma dirección), que nos permitirán acelerarnos hasta límites insospechados. De hecho, con las zapatillas de velocidad, es posible meter a Sonic casi fuera de la pantalla. Las plataformas sobre las que Sonic se mueve están formadas mayoritariamente por lo que parecen trompetas y tubos de trompetas u otros instrumentos musicales por el estilo. En el pasado encontramos que las vías están obturadas por enredaderas y otra vegetación más espesa que se extiende por todo lo largo y ancho del escenario. Al fondo, a la orilla de un lago, las ruinas de una antigua ciudad recuerdan a las construcciones de los griegos o los romanos. En esta zona existen unos paneles amarillos con una bola azul en el centro que, al ser girados, cambian la ubicación en la que Sonic se encuentra, generando dos vías alternativas para llegar hasta el final de la fase. En el futuro bueno recorreremos a toda velocidad un parque temático con luces de norias y montañas rusas brillando en el fondo del escenario. En el mal futuro el cielo está encapotado y se respira un ambiente contaminado y aciago. Al fondo una ciudad violeta, compacta y asfixiante, se extiende hasta el horizonte. Es en este nivel cuando, en la tercera fase, nos enfrentaremos a Metal Sonic y rescataremos a Amy de sus garras metálicas.

Metallic Madness.


Es como Scrap Brain Zone de Sonic 1, con las mismas ruedas circulares en las que Sonic puede correr alrededor y esas plataformas giratorias y traicioneras, pero mucho más laberíntica y caótica que la original. Tal como indica el nombre, y sobretodo en la segunda fase, puedes acabar tarado si pretendes encontrar la salida de entre toda esa maquinaria perversa. En el acto 2 un rayo láser convierte a Sonic en un erizo del tamaarado si pretendes encontrar la o del tamaria e, y sobretodo en la segunda fase, puedes acabar tarado si pretendes encontrar la ño de una pulga para poder pasar entre el enrevesado mecánico antes de que el tiempo acabe con él. De nuevo, en el pasado, la fábrica está en construcción, mientras que en el futuro bueno, no sólo es una fábrica en pro de la sostenibilidad, sino que además hace las funciones de una ciudad en la que podemos encontrar utópicos parques y zonas verdes, con sus fuentes y pájaros pertinentes incluidos. El futuro malo es más de lo que podemos esperar: una fábrica al borde de la destrucción donde el óxido y la corrupción ha acabado con todos los materiales en un entorno lúgubre.

Special Stage.


Es el escenario que aparece cuando finalizamos el primer o segundo acto de una zona con 50 o más anillos. Si es el caso, sucederá como en Sonic 1 y aparecerá un anillo gigante que nos transportará a la zona especial. Aquí es donde podemos conseguir las Time Stones que, si bien hay que decirlo, no parece que tengan un papel tan fundamental como han tenido las esmeraldas del caos en los otros juegos de la serie. Por si fuera poco, el Special Stage es de lo más raro que se ha visto (y eso que Sonic tiene escenarios especiales muy raros). El lugar al que Sonic se transporta recuerda a un circuito de karts, aunque con muchos obstáculos de por medio. En él podemos encontrar rebotadores, impulsadores, agua o petróleo (que al tocarlos nos reducirá el tiempo drásticamente), ventiladores que nos propulsarán por el aire, etc. El objetivo de la zona especial es el de eliminar los OVNIs que flotan por el cielo antes de que finalice el tiempo. No acabo de entender qué relación tendrán éstos con el juego, así que sólo me queda pensar en que el satélite que flota sobre el lago es en realidad de unos alienígenas y éstos son los que poseen las piedras del tiempo, aunque nosotros, los humanos (o en este caso los erizos), ignoremos para qué se usan.

Versión de PSN.
La versión de Sonic CD para PlayStation Network viene de lo más completa. Para empezar disponemos de las dos bandas sonoras: la japonesa y la americana. La banda sonora de este juego es de lo mejorcito y sin duda destaca entre las mejores compuestas para los juegos del erizo. El único inconveniente es que, en caso de escoger la japonesa, las versiones vocales tanto del opening como del ending han sido suprimidas y en su lugar han dejado la versión instrumental. Yo, personalmente, prefiero la versión japonesa para la música mientras juego, pero es cierto que oír Sonic Boom al arrancar el juego por primera vez no tiene precio ;)

Otra novedad que incluye esta versión es 3 grados distintos de definición en los que podremos escoger desde el más bien definido (algo así como HD, dentro de sus posibilidades, claro) hasta la versión nostálgica que será con todos los pixeles en su máximo esplendor.

Más cosas nuevas: el Spin Dash y el Super Peel-out. El primero ya existía pero lo han adaptado al estilo visual de Sonic 2. A día de hoy sabemos que un Sonic no es un Sonic sin este movimiento, y eso de agacharte y saltar en Sonic 1 nos produce la extraña sensación de que algo no está bien con ese juego. Así pues, para esta versión de Sonic CD, también podemos salir despedidos convertidos en una mortífera bola azul.
En cuanto al Super Peel-out, es un movimiento que ya existía en el original (de hecho creo que fue aquí cuando se usó por primera vez) y sigue funcionando a las mil maravillas. A diferencia del Spin Dash, con éste debemos ser más precavidos ya que Sonic es vulnerable mientras corre a toda velocidad. Sin embargo, el Super Peel-out tiene ciertas ventajas por encima del Spin Dash y bajo manos expertas se convierte en una herramienta muy útil.

Finalmente, y como gran novedad a destacar, es que han incluido a Tails en esta versión. Así que todos aquellos que quieran descubrir el entramado salvaje que se oculta detrás de los diseños alocados que han creado para este juego, podrán disfrutar del manejo de Tails y sus dos colas para que los lleve volando hasta el más recóndito de los lugares. A tener en cuenta que, en caso de usar a Tails en el juego, los trofeos de PSN no se desbloquearán.

Tails Boom!
Conclusiones.
Sonic CD es un juego extraño pero con un toque de adicción que hará que quieras exprimirlo más y más hasta que ya no le puedas sacar ni una gota. Los niveles son frenéticos, difíciles, alocados, sin sentido y todos ellos son traicioneros hasta la médula. Sin embargo, el juego te permite disfrutarlo de varias formas: por ejemplo puedes dedicarte a buscar la máquina de Robotnik en el pasado, así como el proyector de Metal Sonic, y disfrutar más de la exploración dentro de los escenarios y trabajar duro para moverte bien entre las líneas temporales; o bien puedes optar por el estilo rápido y salvaje y superar la fase en el menor tiempo posible. El juego te permite hacer ambas cosas y la verdad es que, una vez conoces el circuito de memoria, es un gustazo recorrerlo a toda velocidad bajo el poder de las zapatillas rojas a 60fps constantes sin ningún tipo de ralentización en ninguno de los escenarios.
Quizás el aspecto más negativo es que los enemigos finales de fase son extremadamente sencillos y no suponen ningún reto. Las fases son demasiado difíciles para acabar encontrándote un enemigo final que apenas dura más de 10 segundos y se convierten en una pequeña decepción. Aún así es cierto que Sonic nunca se ha caracterizado por tener enemigos finales muy difíciles…

Para todos aquellos que quieran desconectar de juegos largos que requieran horas y horas de atención, pueden disfrutar de esta pequeña joya de SEGA que no les llevará más de una hora finalizarlo y que puede ser rejugado ad infinitum con el único aliciente de correr y correr hasta llegar a los créditos.
Una y otra vez…

NOTA: 8/10

¿Ya pasó?

8 comentarios:

  1. El Sonic CD creo que es el único Sonic en 2D que no he probado nunca aún, siempre he tenido de él la idea de juego "raro", no sé xD.

    Me ha molado mucho lo que comentas del pasado y futuro, ni eso sabía de él, jajaja.

    Es verdad que recorrer las fases de los Sonic a toda velocidad cuando ya te los conoces es un gran placer videojueguil ^o^

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  2. Sí, la verdad es que Sonic CD desprende un aura de "juego raro" y cuando lo pruebas te das cuenta de que algo extraño tiene. En ocasiones parece un juego frustrante diseñado con la única intención malvada de acabar con la paciencia del jugador, y en otras ocasiones te resultará tremendamente adictivo y pedirás a gritos que te lo compliquen más. En fin, es raro, sí xD.

    Lo del futuro y pasado en Sonic CD es de toda la vida, Jero xD :P

    Sips, creo que a diferencia de otros plataformas que también puedes pasarte a toda velocidad, Sonic es el único que te hace quedar como un tipo de los más cool cuando lo haces sin chocarte ni una sola vez a la velocidad del rayo xD. Y la sensación es fantástica :D

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  3. Jolin, cuánta información xD he aprendido mucho.

    Los únicos Sonic que he jugado es el de Mega Drive II, el que venía con los otros seis juegos cuando comprabas la consola. Sonic para mí es como Mario; los primeros son geniales, pero luego me cansan mucho.

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    1. Hola, Ínfila. Me alegro que hayas aprendido algo leyendo mi entrada :D

      Los Sonic originales para mí son los mejores. Cuando Sonic dio el salto a las 3D casi se puede decir que el género del juego cambió. Con Mario no pasó lo mismo, pues supo mantener la esencia del juego. Pero SEGA no se aclaró mucho al hacerlo con Sonic y de ahí que mucha gente lleve tiempo pidiendo un Sonic como los de antes. Sonic Generations, por ejemplo, me parece uno de los juegos que mejor demuestra que SEGA se está esforzando para equilibrar su saga y tener al público contento. Sin embargo es cierto que, desde hace ya tiempo, muchos fans han desconectado de Sonic (entre los que me incluyo).

      Y ahora me gustaría hacerte un pregunta... Cuando dices que Sonic y Mario son geniales al principio, pero después te cansan mucho... ¿Piensas lo mismo de Zelda, por ejemplo? Es que estoy trabajando en el análisis del Skyward Sword y ésa es la sensación que me da. Me gustaría saber tu opinión ya que Zelda es una saga que dominas. Gracias ^^

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    2. En el caso de Zelda es diferente. Su jugabilidad e historia son las mismas (haces lo mismo una y otra vez como en Mario y Sonic) pero la sensación es totalmente diferente (en todas es de euforia, de diferentes grados); lo que le hace a Zelda ser especial, para mí, es que:

      1. es un juego de aventuras.
      2. el mundo es abierto y puedes explorarlo.
      3. los personajes/objetos/lugares.
      4. cada Zelda, dentro de la misma línea, es totalmente diferente al resto.

      Influyen muchas otras cosas, claro está, pero cuando juego a un nuevo Zelda me imbade un sentimiento de nostalgia y emoción que no siento con el resto. Sus personajes tienen personalidad propia (no como Mario. A lo mejor es un mujeriego cabrón, pero no lo sabremos nunca), sus mundos son maravillosos (y cada uno está perfectamente diferenciado del resto) y un sin fin de detalles más.

      Pero... en el caso del SS es diferente. He jugado un rato, y la sensación de "es un Zelda" es la misma, pero ya no me interesa. Desde el Twilight para la Wii que la saga ha muerto, pero creo que es porque yo he crecido (y también porque ya no tienen la misma magia; son todos sacacuartos), y jugar a un nuevo Zelda y saber exactamente lo que tienes que hacer le quita emoción; tampoco me gustan las nuevas localizaciones, las encuentro vacías con respecto a los primeros. Además, y eso es lo más importante, Link es diestro. Es un tema muy complejo xD espero haberte servido de ayuda.

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    3. Ínfila, sí, entiendo más o menos a lo que te refieres. Con Skyward Sword me ha pasado algo que no me sucedió con los demás (y quizás porque no era del todo consciente de eso), pero creo que ha perdido parte de su "magia" que han sacrificado para convertir el juego en un puzzle gigante del que ya hemos visto miles de versiones distintas en sus juegos pasados. El final, sin embargo, sí me hizo sentir algo de lo que sentía antes, pero sólo por lo que se revela de la historia, no porque me parezca súper épico (que lo es, pero no está a la altura de lo que ha sido otras veces). Bien, no quiero hablar mucho de esto porque tengo pendiente finalizarlo en modo difícil y hacer el análisis después, pero sin duda es un juego que me ha despertado muchas sensaciones contradictorias.

      Gracias por tu comentario ^^

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    4. "(no como Mario. A lo mejor es un mujeriego cabrón, pero no lo sabremos nunca)"

      Qué crack xDD.

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    5. Jaja, hay cosas que es mejor no saber xD :P

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